AUDとSNDに関して

AUDとSNDに関して


AUDとSNDでは再生方法が違います。
それぞれBGMと効果音に向いている形と言う事でAUDとSNDに分かれていますが、
任意の位置でのループ再生が可能なのはSND形式のみなので注意してください。

ただし、現バージョンではAUDでogg形式を指定した場合、
マスターボリュームはSND形式で登録したファイルと同じ扱いとなってしまいます。


また、SND形式ではフェードアウトが出来ない等の問題もあるので、
今の所ZGEではBGMの再生が頭出しの時に一瞬途切れてしまいますがogg以外の形式をAUDで登録するのが無難なようです。

また、oggを登録した場合、
そのファイルを再生しなくてもシーンの開始時に読み込みが発生します。
意外と開始時に長い間が出来るので気になる人もいるかと思われます。
BGMやSEの素材を用意する場合にはファイルの形式に注意しましょう。



AUDとSNDの違い

SND


使用可能な形式 WAVE OGG

バッファを利用した再生方法で、
指定したサウンドのループが可能です。

再生位置に関しては、
ZGEでは ×0.01 で保持しているので、
例えば下記のようなファイルの場合、

サンプリングレート 44.1KHz
量子化ビット数 16ビット2バイト
チャンネル数 2ch

44100(サンプリングレート)×(量子化ビット数)×(チャンネル数)= 176400
176400 × 0.011764
と言う計算になり、
取得したサウンドの再生位置を 1764 で除算(div)すれば1秒単位に変換可能との事。

waveデータの場合はビットレートに合わせて上記のように計算すると良いそうです。

秒数から計算する場合は秒数×1764となりますが、
 正確な位置は計算できないようなのでZGE上で再生しながら微調整する必要があります。


AUD


使用可能形式 WAVE MIDI WMA MP3 OGG

AUDで指定したファイルはストリーム再生になります。

ピストンコラージュも使用できますが、
ゲームの処理が全体的に重くなるので勧めできません。
(ピストンコラージュのファイルを使用するには別途dllファイルが必要になります)


再生方法の説明

※ネットで検索した情報をほぼそのまま掲載しています

・バッファ


記憶領域にデータを読み込んだ後に再生する方法。

バッファーとは入出力と処理との間で時間のズレを吸収・調整をするために
一時的に情報を記憶する装置や記憶領域の事を指す。

データ構造的には“キュー”や“スタック”と言うが、
情報を一時的に蓄える記憶領域などは「バッファー領域」と呼ばれることが多い。

・ストリーム再生


データファイルの一部を読み込んだ時点で再生を開始し、
データを転送しながらリアルタイムに再生する方法。

容量が大きい動画ファイルのデータをすべてダウンロードしなくても再生できるのが特徴。



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