画像に関して

画像に関して


ZGEで使用するグラフィック素材をする場合、
用意する前に注意して欲しい点がいくつかあります。


8の階乗サイズで用意する

3D系の描画機能(拡大・縮小・回転)を使う場合には、
使用する画像(※キャラクターイベントの画像サイズではありません)の全体の大きさは
8の階乗サイズ(8→16→32→64→128→256→512→1024……)で用意する必要があります。
これ以外では画像が崩れたように表示されてしまうので注意してください。

3D機能を使わない場合でも、
PCの環境によっては『3Dのみ』にチェックを入れた場合に、
ゲームの処理が改善されるケースもあるので、
後々になって対応する手間を考えると、
予め画像は8の階乗サイズで作る事をお勧めします。

3D機能を一切使わないと言う場合は、
使用する画像素材の横幅は実行画面サイズ(ゲームの解像度)までとなります。
縦サイズは制限がありません。


サイズは2048×2048までに抑える

これは、少し古いPCでも遊べるようにと考えた場合に、
テクスチャとして扱える画像のサイズが2048×2048が一般的ではないかと言う判断からです。
自分のPCで扱えるテクスチャのサイズに関しては、
ゲームを作成して実行した後に『REPORT.TXT』と言うファイルが追加されていると思いますので、
そちらで確認してください。


キャラクターの端はできるだけ描かない

3D描画において『回転』機能を使ってキャラクターを回転させた時、
キャラクターイベントで指定した画像サイズの、
隣接した1ドットが見えてしまう事があります。
(※拡大した場合も出る場合があるようです)


例えば上記の画像で緑の枠のように画像からキャラクターを指定した場合、
そのキャラクターイベントを回転させると、
隣り合った画像の端が表示され下の画像のようになってしまいます。


隣り合っていなければ問題はないのですが、
アニメーション等の隣り合っている必要がある画像の場合、
キャラクターのサイズが32×32ドットであれば
30×30ドットに収まるように描く等の工夫が必要です。

また、『3Dのみ』にチェックを入れた場合、
環境によっては回転機能を使わなくても範囲外の隣接した1ドットが描画される事もあるようです。

PNG形式のビット深度

PNG形式のファイルを使用する場合、
保存する時は24ビット(フルカラー)、か8ビット(256色)のどちらかで保存するようにしてください。

ファイルのビット深度に関しては、
ファイルを右クリックして『プロパティ』→『詳細』にて確認できます。


それ以外で保存したファイルをZGEで使用すると、
ファイルが正常に読み込めずにエラーが出て強制終了したり、
正常に透過が出来ない場合があるので注意が必要です。

グラフィックツールによっては32ビット以上で保存するものもありますが、
現状では32ビットのファイルは透過処理がうまく出来ない事が確認されています。



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