パーティクルとは

パーティクルとは


“パーティクル”とは、
簡単に言うと“点”を画面内に生成する機能です。



この生成される点を、
指定したグラフィックで表示する事で、
キャラクターイベントを使わなくとも、
炎や雪を表現したり、
敵が発射する弾を作る事ができます。

例えば、上記の画面で生成している点を下の画像のキャラクターにしてみると……

(※実際にはαチャンネル付きPNGを使っています)

このような画面になります。

(※32ビットカラーで加算混合)

パーティクルはイベントの1つで、
原則として描画領域に作成します。
(描画領域に作らないと画面に映りません)

また、表示されるキャラクターとの画面内での上下関係は、
キャラクター描画イベントのように、
イベントIDの高いものほど上に表示されるようになります。

パーティクルイベントには細かい設定項目があり、
難しい印象を受けるかもしれませんが、
動かす為に必要な項目はそれほど多くありません。

最低限、赤いラインの項目を設定するだけですぐ使えます。
(生存時間と移動量だけでも十分です)

さらに、パーティクルは演出だけでなく敵の弾のような物にも利用する事ができます。

上記のように設定したパーティクルをキャラクターイベントで生成すると、
下の画面のように敵が自機に向かって弾を撃ちます。

スクリプトで hit_particle 関数を実行すれば、
簡単にキャラクターイベントとの衝突判定も可能です。

また、下図のように設定するだけで、
キャラクターからパーティクルを生成する時の生成個数から、
nWAY弾を生成する事も簡単になります。


(※パーティクル生成数3=3WAY)



他にも、パーティクルにはスクリプトを指定する事もできます。
通常のキャラクターイベントから実行するスクリプトに比べ制限があり、
尚且つ移動はスクリプトで入力する必要が出てくる等の手間もありますが、
いろいろな場面で使用する事ができ、
多彩な表現が可能となっています。

ただし、キャラクター描画に合わせて拡大・縮小するような事は現バージョンではできないので、
画面を拡大・縮小するような演出を多用するゲームを作りたい場合、
パーティクルではなくキャラクターイベントを使用するのをお勧めします。
(演出はまとめて1つのアニメーションとして対処します)



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