ZGE動作概念

ZGE動作概念


『ZGEとは』で説明した通りZGEでは “シーン”の中にイベントを管理する為のイベントリストと呼ばれるものがあります。
そのイベントリストの中にキャラクターやスクリプト等、
ゲームに必要なものを用意していくのが、
ZGEでの基本的なゲーム制作の作業です。

イベントリストには以下の3つの“領域”と呼ばれるものが存在します。
描画領域
データ領域
キャラクタ領域

このリストの『キャラクタ領域』の先頭にあるイベント〜最後にあるイベントを参照・実行した後、
描画領域』の先頭にあるイベント〜最後にあるイベントを参照・実行して1フレームが終了します。
データ領域』は参照・実行されない領域となっていて、
ここには必要な時にだけ実行したいスクリプトイベント等の為にあります。

簡単に図で説明すると、

左端の色のバーの色が領域の範囲となっていて、
緑色………描画領域
青色………データ領域
ピンク……キャラクタ領域
上記の色と同じ箇所にある番号がその領域となっています。

図で言うと、
0〜5番が『描画領域』、
6〜11番が『データ領域』、
12〜17番が『キャラクタ領域』になっているので、
12番のイベントから参照・実行され、
17番までを参照・実行したら、
0〜5番の順にイベントを参照・実行して1フレームが終了となります。

それぞれの領域で主に作成するイベントに関しては下記のようになっています。
描画領域
・描画イベント
 用意したキャラクターを描画(表示)する為のイベント
・マップチップ描画イベント
 用意したマップを描画(表示)する為のイベント
・パーティクル描画(表示)イベント

データ領域
・スクリプトデータ
 キャラクターから動作指定をする事で実行するスクリプト
・アニメーションデータ
 キャラクターで使用するアニメーションの指定

キャラクタ領域
・キャラクターイベント
 ゲームで使用するキャラクター

他に『パスデータ』『配列データ』『インクルードイベント』と言うものもありますが、
使わなくてもゲームは作成できる為、
必要になった時にマニュアルを参照してください。

原則として各イベントは、
他の領域に指定してはいけないと言う事ではありませんが、
データ領域に作ったイベントは参照・実行されないと言う事と、
他の領域に作った場合は意図した動作結果にならない事が多いので、
必要でない限り決められた領域に作成する事をお勧めします。

▼イベントリストと実行例

ID 12 が中央の緑のキャラクター、
ID 13 が画面の背景です。
ID 1 の描画イベントが ID 13 のキャラクター(背景)を、
ID 2 の描画イベントが ID 12 のキャラクター(画面中央の緑色のキャラクター)を描画し、
マップで作られた地面部分を ID 4 のマップ描画イベントで描画しています。
そして ID 12 の緑色のキャラクターから実行するスクリプト ID 6 を指定すると、
ID 6 のスクリプトデータを実行します。



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